次のアプリは時間をかけて

作りたいものは沢山あるのです

利益には繋がらないけれど、まずはモチベーションの維持が優先。

猫のシンプルシューティング

 ボタン2つで操作するシューティングゲーム。雰囲気はファンタジーゾーン。
 ステージは3つ位で、中ボスやラスボスとの戦いがメイン。
 海外でも受けるような感じにしたい。

にゃんこ大戦争システム

 タワーディフェンスから派生したシステム。多分日本でしか流行らない?
 最近では「武器投げRPG」が人気。にゃんこ大戦争よりスピーディー。
 これに、すこし別の要素を追加したシステムのゲームになる予定。

シミュレーションRPG

 ゲームはほとんどしないのですが、過去にファイナルファンタジータクティクス
 (FFT)にはまりました(DSのA2もプレイ済み)。FFTはスマホにもリリース
 されていますが、もっとお手軽に楽しめるものを作りたいです。
 

気の向くままに

制作効率を上げるためには、気分に従うことが一番。上記のなかで今週乗り気
になったのはシミュレーションRPGだったので早速作業開始。
アルゴリズムを理解するまでは、使い慣れたjQueryを利用することにしました。
仕組みが複雑そうなので、jQuery入門講座のサイトに場所を借りてメモしていく
ことにしました。
→参考:jQuery入門講座-サンプル「番外編」

弾幕ゲームのリリース

審査を1回で通過

前回のノウハウが生きたのか?インターステイシャル広告で引っかかることなく
審査を通過しました。途中で制作に飽きたので4面しかないのですが
ダウンロード数が1000を越えたらステージを増やそうと思います。
→参考:アプリの説明サイト
スクリーンショット 2014-10-24 2.06.52

あと練金パズルの英語対応も完了(ついでにGameCenterにも対応しています)
なので上記のように申請しました。
 

GameCenterで失敗

ゲームセンターに対応したゲームを実機で検証する際には検証用のアカウント
でゲームセンターにログインしなければなりません。しかし、それを忘れて
実際のアカウントで検証してしまうと…?
写真
上記のように、GameCenterの表示が検証時の状態となり本番用のアプリは
ログインが弾かれてしまう(一番上の「danmaku01」はプロジェクト名)。
本番アカウントで検証してしまった私の環境だけで発生する問題だと思うのですが
他に検証用の機体が無いため確認できません…。どうなんだろう?
 
 
 

弾幕ゲーム

先週半ばに弾幕ゲームをAppleに申請しました。あと脳トレ15パズルの
バージョンアップの申請もしました(。
スクリーンショット 2014-10-16 22.34.10
追記:脳トレは日曜日に承認されました(アップグレードは休日でも審査してくれるの?)。
 

やっつけ感溢れるアプリ…

美しいパーティクルを維持しながら弾幕ゲームにすると、ゲームとの難易度が
高くなりすぎてしまいます。かといって難易度を下げるとパーティクルの密度が
薄くなり寂しい絵柄になってしまいます。うまく折り合いを付けることができず、
最終的にはパーティクルの数を減らしてゲームとしてクリアできるものにしました。
 
BGMは8年前にFlashで作成したリナトのものを使い回しにしています。
このコンテンツは左下のメニューで4つのコンテンツを切り替えることができます。
古いコンテンツですが、宜しかったら是非。
スクリーンショット 2014-10-16 22.54.16
 

GamaCenterのアチーブメント

今回のアプリ作成では「Flashでのゲーム制作に似たクラス構成」を学ぶ目的が
あったのですが、ついでにGameCenterの実績(アチーブメント)というのも
学んで実装してみました。
スクリーンショット 2014-10-16 23.34.25
アチーブメントという仕組みはクッキークリッカーでようなものをイメージして
いました。しかし仕様書を見ると引数で%を送る必要があるのです。
 
不思議に思ってAppleのpdfで確認するとアチーブメントは長く遊んで貰うための
仕組みとのこと。具体的には「コイン100枚あつめる」等のやり込み要素を
実現する仕組み。だからコインが5枚たまったら目的の5%と表示されるらしい。
今回のアプリでは%なんて想定していなかったので、ステージをクリアしたら
いきなり100%にしてアチーブメントを点灯するようにしました。
 

リリース前の情報取得

脳トレパズルのバージョンアップ内容はtwitterボタンとrateボタンの追加です。
これらの機能はver1.0の時からすでに搭載していたのですが、公開後の
app storeのアドレスが不明だったため後付けしたのです。ですが申請を通過する
前にアドレスを予想することができることを知りました。以下の様にアプリの管理
画面から「App storeで表示」というメニューがあり、これを選択すると
ページは存在し無いながらも、アドレスはすでに確定していることが確認できました。
ということで弾幕ゲームはver1.0からtwitterボタンを追加することができました。
スクリーンショット 2014-10-16 22.36.42
 

これから

作成したいコンテンツはたくさんあるのですが、次は練金パズル2048を英語対応
したいと思います。Android版は英語版を用意したので時間もかからないと思うので。
 
 
 

脳トレ15パズル に関連して

英語圏の大きさにビックリ

英語圏ではiOSよりもAndroidのほうがシェアが高いので期待していなかったのですが
予想以上にダウンロードされて驚きました(すでにダウンロード数は下り坂ですが)。
スクリーンショット 2014-10-13 17.53.58
すでに私のアプリの中で2位になっています。
スクリーンショット-2014-10-13-17.58.22
そして地域ごとのデータは以下の様な感じ。
スクリーンショット 2014-10-13 18.00.17
今作成している弾幕ゲームは英語版を作成する予定はなかったのですが、この結果を
受けて英語版も作成する事にしました。
main
 

Nend様の広告に対して返信

アプリが広告を理由にリジェクトされた際、Nend様宛に「アプリインストール」広告の
規制ができるようにお願いした件で、先週返信がありました。時間はかかりましたが
メールの返信ではなく、電話でのヒアリングだったことから、本気度の高いレスポンス
だと思います。
ヒアリングの中で、アイコン型広告やウォール広告では多数のリジェクトがあることは
把握しているが「インターステイシャル広告」でのリジェクト例は無いので詳細を
効かせて欲しいということでした。この件についての対応は、まだまだ先になりそう
ですが色々な広告代理店が水面下で対策を練っていそうです。ちなみにnend様では
ウォール広告は扱っていませんが、以下の様なapp store型の広告です。
→参考:i-mobile様「ウォール型広告」
 

脳トレ15パズル:リリース

やっとリリース

cocos2d-xで作成したアプリが初めてAppStoreに登録されました。
あとマルチリンガル(日/英)のアプリとしても初めてだったり、
game centerの機能を搭載したのも初めてのアプリです。
下の画像をクリックすると紹介サイトを開きます。

運で申請が通った?

広告関係でリジェクトされましたが根本的な解決はできなかったので、
今回の申請が通ったのは「運」のような気がします
(アプリのインストールを促す広告が出なかった等)。
 

GamaCenterの記録が消えた?

まだプレイヤーが少ない打ちにGameCenterで1位を取ってみた。
でも、時間をおいてGameCenterを確認したら私の15点の記録が消えていて
12点の以前の記録になっていた…何故?
gamecenter
 
 

cocos2d : 弾幕ゲーム – fpsの揺らぎ

幾何学的な美を求めたい

今作成している弾幕ゲームは幾何学的な美しさを実現したいのですが
微妙に配置がずれてしまいます(前回の記事にある動画でも僅かに確認できます)。
最初は誤差かな?と思って位置を管理している変数の型をfloatからdoubleに
へんこうしたのですが改善しませんでした。
 

scheduleUpdateが原因だった

今回のアプリは計算負荷が高いのでシミュレータで60fpsになりません。なので
確認はシミュレータではなく実機で行っていました。30fpsだと60pfpsとは弾幕の
様子が全く異なるので。
ってところで気が付いたのです。fpsが異なると弾幕の様子が異なるならfpsの
揺らぎが弾幕に影響しているのでは?と。
 

通常のscheduleで対処

で、弾の射出処理にscheduleUpdateを利用するのをやめて通常のscheuleを
利用して0.1秒おきに処理するようにしました。すると以下の様に60fpsを
維持できなくなっても綺麗な弾道を描くようになりました(画像では47fpsしか出てない)。
blog
 
これで心置きなく次に進めます。