Cocos2d-x:アドフリくんの導入(iOS編その1)

動画リワード広告とアドフリくん

1年前から興味があったものの弾幕ゲームとの相性が悪いために導入しなかった「動画リワード広告」。しかし今回のアプリは育成要素があり動画リワード広告と相性が良いです(動画を見ると獲得Goldを5倍にする施策をします)。

ただ、この動画リワード広告は出稿数が少なく広告を頻繁に表示できないというデメリットがあります(気合いの入った動画広告を作成できるアプリメーカは少ないため)。そこで複数の広告社の動画をとりまとめて、広告切れが発生しにくくなるようなシステム(メディエーションというらしい)を提供する会社が現れました。世界的にはgoogleが有名ですが、日本ではアドフリくんが1強らしいです。→アドフリ君webサイト

利益の発生ポイント

バナー広告の場合はクリックされたときに開発者に利益が入る仕組みですが、動画リワード広告は大抵の場合は動画を見るだけで利益となります(ただしバナーより大幅に安い…)。また広告会社によってはアプリがインストールされたときに利益が発生するタイプもあるようです(これは利益が高いらしい)。
 
 
 
 

サンプルアプリの起動

アドフリくんの審査が通るとSDKやサンプルがダウンロードできるので、早速ダウンロード(Cocos2d-x用ver1.4)しました。ここではマニュアル(adfurikun_Cocos2dx_moviereward_manual_1_4.pdf)をベースに躓いた部分と対応策をメモしていきます。
 

cocos2dフォルダ毎コピー

まず13ページ目1-1(4)SDKサンプル導入で少し戸惑いました。サンプルプロジェクトのcocos2dフォルダに…とありますが、ダウンロードしたデータにcocos2dフォルダはありませんでした。ここは単純に他で作成したプロジェクトのcocos2dフォルダを丸ごとコピーでOKでした。ちなみに私が利用しているCocos2d-xのverは3.11.1で、アドフリ君では動作確認されていないものでしたが問題有りませんでした(今のところ)。
 
adfuly01

XcodeからAndroid用のファイルは除く

まずは慣れたxcodeでのビルドに挑戦。cocos2dお馴染みのproj.ios_mac内のxcodeプロジェクトをダブルクリックして開きます。しかし「jin.iniが見つかりません」的なエラーが表示されます。これはAndroid用のファイルなので必要有りません。というかAndroidフォルダはiOSには必要ないのでフォルダ毎削除しました(以下のようにiOSのフォルダだけでOK)。これでビルドが通りました。
 
adfuly00
 

サンプルプロジェクトのバンドルID

ビルドは通りますがログに以下のような警告が表示されます。しかし広告ID(マニュアルp12)が設定されていれば問題ないようでした(というか申請したBundleIDにしたらアプリが上書きされてしまいますし…テスト用のIDがあっても良いと思うのに…)。
adfulu006

申請後スグには確認できない

しかし所定の操作をしても広告が表示されません。これは各広告会社への申請が完了していないためでした。初めて利用するときは焦らずにゆっくり待ちましょう。
adfuly
 
 

広告が流れた!

広告の申請が完了したので、サンプルを再度確認。無事広告が流れました!。
adfuly02
 

次回はSDKの導入

いきなり完成しているアプリにsdkを導入するのは怖いので、カラのプロジェクトを作成しsdk導入の練習をすることにしました。
次回は、そのあたりをメモしようと思います。
 
 
 

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です


2 × 一 =


*

次のHTML タグと属性が使えます: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>