Cocos2d-x:アドフリくんの導入(iOS編その3)

利用しない広告を外す

前回の続きです。
マニュアルp6の「パフォーマンス」で「動画広告は負荷が大きいので利用する種類は調整してください」的な事が書いてあります。ということで今回は以下のように5種類の広告に絞ることにしました。VungleとUnityAdsを使わなかった理由は、これらは動画を見てもユーザーがアプリをインストールしない限り利益が発生しないからです(単価は高いらしいけど)。Aplovinもこのタイプなのですが、1つくらいは試してみようと入れています。
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ということでVungleとUnityAdsの設定を外します。

importのコメントアウト

まずはマニュアルp83,94のADFMovieRewardCocosAdapter.mへのインポートをやめます。具体的には以下のようにimportをコメントアウトします。
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関連フォルダの削除

続いてマニュアルp81,92の関連するフォルダを削除します。具体的には以下の2つのフォルダを削除しました。
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Compile Sourcesの確認

上記の処理を行うとマニュアルp83,94のCompile Sourcesからも該当するファイルが削除されます。下の画像のようにMovieReward6001.mやMovieReward6006.mの項目がなくなります。
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必要のないframeworkの削除

最後にマニュアルp82,93の処理で追加したframeworkを削除しようと思ったのですが、これらは全て他の広告で利用しているものと重複していたので削除してはダメ。
でもって、ビルドが通る事を確認(警告の数は前回と同じでした)。
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広告を表示する

次にボタンを押したら動画広告を表示するようにします(マニュアルはp100〜)。マニュアルよりもサンプルプロジェクトを参考にしたほうが混乱しません(マニュアルにも「詳細」はンプルプロジェクトをご確認下さい…とあるし)。

AppDelegateでの処理

サンプルプロジェクトの「HelloAdfurikunReward.cpp」と「HelloAdfurikunReward.h」を確認すれば利用方法は分かると思います。しかし見落としがちなのはAppDelegate.cppにも処理を追加する点です。コメントがなくて分かりにくいのですが、4行目でのADFMovieReward.hの読込。40行目でのリワード広告の初期化。41行目でインターステイシャルの初期化をしています(インターステイシャルを使わない場合はコメントアウトしてOKだと思う)。尚、この処理はマニュアルでいうとp104の部分だと思います。
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BGMやアニメの扱い

サンプルプロジェクトにもコメントが書いてありますが、動画広告を表示するときにはBGMやアニメを停止しましょう。

動画が表示されることを確認

色々とログが書き出されますが、サンプルプロジェクトと同じ内容のログならOK。この段階でiPhone版のアプリに組み込む手順は全て学べたと思うのですが、以下の理由で先にAndroid版でもビルドできるか確認することにしました。
 
 
 

実際に組み込む前にAndroidへの組み込みも確認

最後にサンプルプロジェクトと今回練習で作成したプロジェクトのフォルダ構成を確認したら結構違っています。私はAndroidのビルド設定をするときClassフォルダ内の全てを組み込むようにしているのですが、このファイル構成では色々問題が発生しそうなのでAndroid版でもビルドできるか確認しようと思います。

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